CERRAR ¿HABLAMOS?
AIFA, Altered State Machine

04 / 10 / Altered State Machine / 2022

AIFA

AIFA era el juego de fútbol de Altered State Machine (ASM): personajes coleccionables con un “cerebro” de IA que juegan en arenas flotantes. En 2022 hice casi todo su arte yo mismo y llevé la dirección de arte de sus personajes y mapas: seis primes nuevos y 51 variantes de cultura pop, 38 versiones raras, las lootboxes en las que vienen, 45 arenas y un mundo para el lore. Más tarde AIFA se convirtió en FIFA AI League.

CLIENTE
Altered State Machine
AÑO
2022
ROL
Dirección de arte, Diseño de personajes, Arte 3D
ENTREGABLES
Personajes y variantes, Lootboxes, Arenas, Mapa del mundo
HERRAMIENTAS
Blender, World Machine
CRÉDITOS
Nguyen Nhut, diseño de personajes, 13 de los 19 primes

Ecosistema ilustrado

El mundo de Alleriya, visto desde el suelo.

Futureverse había comprado Altered State Machine, y cada ecosistema de Futureverse necesitaba una ilustración que lo representara. La mía tenía que resumir el trabajo que había hecho hasta entonces en AIFA, con el logo de la "F" en el centro.

La planteé como islas flotantes, un guiño a las arenas tipo diorama y una forma de enseñar lo variado que es el mundo.

Blockout, pase de detalle, ilustración final.

All-Stars

Seis primes, 51 variantes, muchos modelos.

El brief: ampliar los primes de AIFA y hacer un buen abanico de versiones alternativas con referencias a la cultura pop. Las diseñé y modelé todas yo mismo.

En total, seis primes y 51 variantes. Nguyen Nhut diseñó los otros 13 primes; todas las versiones que salen de ellos son mías.

01  Los 19 primes: 13 diseñados por Nguyen Nhut y seis por mí: Love Ghost, Octopus, Quadrobot, Zen Master, Occultist y Winter Queen.

02  Los jefes: personajes temáticos predefinidos, agrupados bajo sus primes en el mismo orden. 42 tienen arena propia (ver Arenas); la lista completa tiene unos cuantos más.

03  Toppers extra: orejas, sombreros y peinados que puede llevar cualquier original, sin depender de un prime.

Versiones raras

Un cíborg y un zombi de cada prime, y una familia de heroínas.

Además de las variantes de cultura pop había 38 versiones raras: un cíborg (ASMilated) y un zombi por cada uno de los 19 primes.

04  ASMilated, las versiones cíborg raras, en el orden de los primes.

05  Las versiones zombi, en el mismo orden.

06  Las 11 heroínas, una familia aparte: configurables, sin correspondencia uno a uno con los primes originales.

07  Chromatics: colores especiales, solo para All-Stars con el rasgo Chromatic. Los dos últimos son Player One y Player Two cromáticos, en versión ASMilated.

08  CTAC, los jefes de Player One y Player Two.

Lootboxes

Contenedores para la mente.

Los personajes y sus cerebros (los núcleos de IA) vienen dentro de cajas sorpresa, así que también diseñé las cajas.

Los cerebros que había diseñado ASM tiraban hacia un estilo high-tech y detallado, sacado de la marca ASM, muy lejos de lo colorido de los personajes. Aproveché esa diferencia y le di a la caja un aire moderno, más cerca de los cerebros que de los personajes.

La caja, abierta.

Cada caja lleva cuatro personajes y un solo cerebro: de ahí los cuatro compartimentos y la única esfera que brilla.

09  La caja, abierta.

De un nivel a otro solo cambia la placa: un logo en lugar del número.

Arenas

45 arenas, cada una un diorama flotante.

Después me encargaron las arenas: una por cada una de las 42 variantes "jefe", dos más para las colecciones ASMilated y una para la colección de heroínas.

El brief pedía dioramas flotantes, así que diseñé cada una como un campo de fútbol, donde se juega el partido, con su propio escenario alrededor.

Volcano Camp Arena, con su jefe.
10  Volcano Camp Arena, con su jefe.
Night City Arena, con su jefe.
11  Night City Arena, con su jefe.
Underwater Arena, con su jefe.
12  Underwater Arena, con su jefe.

13  42 de las 45 arenas.

El mundo

Un mundo para el nuevo lore, revelado fase a fase.

Las arenas eran coleccionables sueltos, pero el nuevo lore necesitaba un mundo propio. Se iría revelando por fases, de un escaneo LIDAR high-tech al estilo de ASM a un detalle cada vez mayor. Los jugadores tenían que minar cada sección para descubrirla, así que tenía que ser lo bastante grande para durar.

Luego el brief cambió a una topografía realista, para que encajara con los nuevos cerebros GEN-II que los jugadores conseguirían minando el mapa.

Prototipo cartoon

01  Prototipo cartoon

La primera versión, cartoon como las arenas.

Relieve realista

02  Relieve realista

Después, una topografía realista, para que encajara con los nuevos cerebros GEN-II.

Cerebros GEN-II, de ASM
Cerebros GEN-II, de ASM
Cerebros GEN-II, de ASM

03  Cerebros GEN-II, de ASM

Cada región daría cerebros de su propio color: de ahí las paletas distintas.

Fase 2, sin detalles

04  Fase 2, sin detalles

Erosión y cauces de ríos simulados en World Machine, dentro del trazado original.

Primera versión de la Megacity central, distribuida de forma procedural con Geometry Nodes.
14  Primera versión de la Megacity central, distribuida de forma procedural con Geometry Nodes.
Fase 2, final, con detalles.
15  Fase 2, final, con detalles.